Selasa, 17 April 2012

MODUL MANUFAKTUR

DOWNLOAD MODUL MANUFAKTUR LAB AKUNTANSI DASAR

MODUL MANUFAKTUR 1
(DOWNLOAD)

MODUL MANUFAKTUR 2
(DOWNLOAD)

Rabu, 04 April 2012

Tugas Rekayasa Komputasional

METODE PENGURUNGAN
------------------------------------
1. Metode Bagidua

Pada Soal f(x)=x^3+2x^2+10x-20=0
================================================






2. Metode Regula Falsi

caranya:

-execute

-ketik: regulafalsi(f, 1, 1.5, 0.000001)

*ket: 1 ama 1.5 itu selangnya, 0.000001 itu epsilon.
================================================

function y=f(x)
y=x^3 + 2*x^2 + 10*x - 20;
endfunction
function xn=regulafalsi(f, a1, b1, aprox)
i=1;
ea(1)=100;
if f(a1)*f(b1) < 0
x0(1)=a1;
x1(1)=b1;
xn(1)=x0(1)-f(x0(1))*(x1(1)-x0(1))/(f(x1(1))-f(x0(1)));
printf('r.\t\t x0\t\t xn\t\t x1\t Error \n');
printf('%2d \t %11.7f \t %11.7f \t %11.7f \n',i,x0(i),xn(i),x1(i));
while abs(ea(i))>=aprox,
if f(x0(i))*f(xn(i))< 0
x0(i+1)=x0(i);
x1(i+1)=xn(i);
end
if f(x0(i))*f(xn(i))> 0
x0(i+1)=xn(i);
x1(i+1)=x1(i);
end
xn(i+1)=x0(i+1)-f(x0(i+1))*(x1(i+1)-x0(i+1))/(f(x1(i+1))-f(x0(i+1)));
ea(i+1)=abs((xn(i+1)-xn(i))/(xn(i+1)));
printf('%2d \t %11.7f \t %11.7f \t %11.7f \t %7.7f \n', i+1,x0(i+1),xn(i+1),x1(i+1),ea(i+1));
i=i+1;
end
else
printf(' ');
end
endfunction




METODE TERBUKA
----------------------------------------
3. METODE NEWTON-RAPHSON

caranya:

-execute

-ketik: newtonraphson(f, 1, 0.000001)

*ket: 1 = x0, 0.000001 = epsilon.
================================================


function y=f(x)
y=x^3 + 2*x^2 + 10*x - 20;
endfunction
function y=df(x)
y=3*x^2 + 4*x + 10;
endfunction
function xr=newtonraphson(f, x0, aprox);
i=1;
er(1)=1;
xr(1)=x0;
while abs(er(i))>=aprox;
xr(i+1)=xr(i)-f(xr(i))/df(xr(i));
er(i+1)=abs((xr(i+1)-xr(i))/xr(i+1));
i=i+1;
end
printf(' i \t xn(i) Error aprox (i) \n');
for j=1:i;
printf('%2d \t %11.7f \t %7.6f \n',j-1,xr(j),er(j));
end
endfunction




4. METODE SECANT:

caranya:
-execute

-ketik: metodesecant(1, 1.5, 0.000001)

*ket: 1 = x0, 1.5 = x1, 0.000001= epsilon.

=======================================================

function y=g(x)
y=x^3 + 2*x^2 + 10*x - 20;
endfunction
function pn=metodesecant(x0, x1, aprox)
j=2;
i=1;
pn(1)=x0;
pn(2)=x1;
er(i)=1;
while abs(er(i))>=aprox
pn(j+1)=(pn(j-1)*f(pn(j))-pn(j)*f(pn(j-1)))/(f(pn(j))-f(pn(j-1)));
er(i+1)=abs((pn(j+1)-pn(j))/pn(j+1));
j=j+1;
i=i+1;
end

printf(' i \t\t pn(i) \t\t Error aprox (i) \n');
printf('%2d \t %11.7f \t\t \n',0,pn(1));
for k=2:j;
printf('%2d \t %11.7f \t %7.8f \n',k,pn(k),er(k-1));
end
endfunction

Game Blocking Sponstrix

Tugas Pengantar Teknologi Game

Andri Romadhona (53409418)


Arif Sendra A. (50409793)

Fahri Chris A.(50409813)

Januar Kantoni (51409885)

Surya Hadi K. (50409094)

Narasi


Blocking Sponstrix merupakan permainan yang didalam penggunaannya menggunakan Kecerdasan Buatan(AI). Dimana masing-masing player harus menentukan langkah yang mereka jalan dapat menaruhnya dibaris yang memungkinkan agar lawan dapat terblok atau tidak dapat melangkah lagi. Sehingga apabila salah satu berhasil menempatkan langkahnya pada baris yang tepat dan player lainpun tidak dapat melangkah lagi maka player tersebut akan menang. Dan apabila player tersebut salah jalan dengan tidak memperhitungkan batas langkah yang telah disediakan sehingga langkah itu melebihi batas maka player tersebut akan kalah. Banyak nya langkah bergantung pada jumlah dadu yang dilempar, sehingga nilai dari dadu itupun akan menjadi banyaknya langkah player yang akan dijalankan.
Dalam permainan Blocking Sponstrix ini, algoritma greedy terdapat pada saat jalannya CPU dan Player berada dalam kondisi yang berbeda-beda disaat dadu menunjukan suatu angka. Contohnya, pada lemparan dadu pertama apabila Player mendapatkan angka lemparan dadu 6 maka melangkah sesuai angka dadu, dan CPU mendapat giliran melempar dadu dan hasil dari lemparan tersebut 6 maka CPU melangkah sesuai dengan lemparan dadu pada baris pertama. Apabila Player pada kesempatan lemparan dadu kedua mendapatkan angka dadu satu maka pada baris pertama masih bisa di isi dan tersisa satu langkah lagi, otomatis CPU terblok apabila mendapatkan angka dadu lebih dari satu. algoritma greedy ini akan berjalan mencari hasil yang terbaik, atau paling menguntungkan. Jelas hal yang paling menguntungkan adalah jika pada kesempatan CPU melempar dadu kedua mendapatkan angka 6 otomatis CPU mencari baris kedua untuk melangkah sebanyak 6 langkah. Karena CPU tidak mau segampang itu kalah dengan Player selama masih ada langkah terbaik CPU akan mencari solusi Optimum.

INITIAL STATE
Berikut ini merupakan rancangan tampilan pada permainan Blocking Sponstrix :



Keterangan Gambar :

• Layar berukuran 1010 x 420.
• Gambar : , merupakan blok langkah milik Player.
• Gambar : , merupakan blok langkah milik CPU.

• Menubar New Game untuk memulai permainan baru.
• Menubar Help digunakan untuk melihat Cara bermain.
• Menubar Exit untuk keluar dari permainan.
• Button Lempar dadu untuk mengacak angka dadu.

Permainan dimulai dengan menekan tombol Lempar Dadu. Player akan jalan pertama kali dan memilih baris yang memungkinkan untuk dapat bisa jalan terus atau pun memblok jalan CPU. Berikutnya adalah giliran untuk CPU melempar dadu dan memilih baris yang memungkinkan untuk dapat bisa jalan terus ataupun memblok jalan Player.

Pada player jika langkah Player + Langkah CPU > batas langkah yang disediakan maka Player Kalah, jika tidak akan terus berjalan sampai memblok CPU nya tersebut dan membuat Player Menang.
Pada CPU jika langkah Player + Langkah CPU + Langkah player yang baru > batas langkah yang disediakan maka Player Menang, jika tidak akan terus berjalan sampai memblok Playernya tersebut dan membuat Player Kalah.

RULES

Identifikasi ruang keadaan
Permasalahan ini dapat dilambangkan dengan (papan main terdiri dari 6 baris, 14 kolom untuk maximal langkah, gambar langkah player dan CPU, 2 buah dadu, Pemain hanya terdiri dari user dan computer).
Keadaan awal & tujuan
Keadaan Awal = Tampilan papan permainan.
Keadaan Tujuan = Player lain tidak dapat melangkah lagi dan Langkah Player melebihi batas langkah yang disediakan.

Aturan-aturan

  1. Dimainkan oleh dua pemain. Pemain pertama (user) memulai langkah awal permainan untuk membuat 1 garis yang menghubungkan dua buah titik (yang nantinya membentuk blok persegi) baik itu secara vertical ataupun horizontal.
  2. Mengacak dadu dengan mengklik tombol Lempar Dadu.
  3. Nilai dadu akan menjadi langkah baru Player atau langkah baru CPU.
  4. Player jalan dengan harus memilih baris yang tepat untuk melangkah agar tidak melebihi batas langkah yang sudah disediakan pada tiap baris.
  5. Setelah Player jalan , berikutnya adalah giliran CPU untuk memilih baris yang tepat untuk melangkah agar tidak melebihi batas langkah yang sudah disediakan pada tiap baris.
  6. Ketika Player Jalan, Jika langkah Player + Langkah CPU + Nilai dadu(aturan c) melebihi batas langkah yang disediakan dan tidak ada langkah yang dapat dijalankan lagi maka CPU Menang.
  7. Ketika CPU Jalan, Jika langkah Player + Langkah CPU + Nilai dadu(aturan c) melebihi batas langkah yang disediakan dan tidak ada langkah yang dapat dijalankan lagi maka Player Menang.
  8. Pada permainan ini, baik player ataupun cpu, hanya diberikan kesempatan jalan sebanyak 1 kali dalam menentukan langkah secara bergiliran.

GOALS


Pada tampilan pertama, Player dinyatakan kalah, karena Langkah kesalahan pemain yang memilih baris 1 untuk langkah selanjutnya yang semestinya langkah Player + langkah CPU tidak boleh > 14. Dimana pada baris 1 terdapat langkah lama = 4, langkah CPU = 6 dan langkah baru = 6 jika dijumlahkan menjadi 16 telah melebihi batas langkah batas yaitu 14. Dan tampilan kedua pada kondisi akhir yaitu Player terblok untuk jalan lagi dimana pada baris 3 dan 5 terdapat sisa 2 langkah, dan baris 1 dan 6 terdapat sisa 1 langkah. Sedangkan langkah baru player = 6 sehingga otomatis Player terblok atau tidak dapat melangkah lagi.



Pada tampilan tersebut, Player dinyatakan menang, karena cpu tidak dapat berjalan kembali dimana langkah Player + langkah CPU + langkah baru CPU telah melebihi batas yang ada yaitu 14. Dimana pada baris 5 dan 6 terdapat sisa 2 langkah, dan baris 4 terdapat 1 sisa 1 langkah. Sedangkan langkah baru CPU = 3 sehingga otomatis CPU terblok atau tidak dapat melangkah lagi.

Algoritma Permainan
Berikut ini adalah algoritma yang dipakai dalam permainan ini :

  1. Mengacak dadu dengan mengklik tombol Lempar Dadu
  2. Nilai dadu akan menjadi langkah Player atau langkah CPU
  3. Ketika Player Jalan, Jika langkah Player + Langkah CPU + Nilai dadu <= batas langkah yang disediakan maka akan melanjutkan langkah dengan memilih baris yang memungkinkan. Giliran CPU.
  4. Ketika CPU Jalan, Jika langkah Player + Langkah CPU + Nilai dadu <= batas langkah yang disediakan maka akan melanjutkan langkah dengan memilih baris yang memungkinkan. Giliran Player.
  5. Ketika Player jalan akan terus looping sampai langkah Player + Langkah CPU + Nilai dadu > batas langkah yang disediakan dan tidak ada langkah yang dapat dijalankan lagi maka CPU Menang.
  6. Ketika CPU jalan akan terus looping sampai langkah Player + Langkah CPU + Nilai dadu > batas langkah yang disediakan dan tidak ada langkah yang dapat dijalankan lagi maka Player Menang.
  7. Game berakhir apabila salah satu Pemain menang.

Konsep permainan yang diterapkan dalam permainan ini adalah pemain (baik itu user ataupun computer) harus berjalan secara bergiliran untuk memilih baris yang paling efektif untuk di jadikan sebagai tempat melangkah.
Nantinya, dari tiap garis yang telah dipilih (secara bergiliran antara player dengan cpu) akan menampilkan tiap langkah player ataupun cpu. Artinya jika player atau cpu mengacak dadu maka nilai dari dadu tersebut akan menjadi banyaknya langkah yang akan dijalankan oleh player atau cpu. Setelah pemain mengacak dadu dan mendapatkan nilai langkahnya maka harus memilih baris mana yang akan dijalankan untuk mencetak movement atau banyaknya langkah yang telah dijalankan. Apabila salah pemilihan baris yang menyebabkan langkah player + langkah cpu telah melebihi batas langkah yang ditetapkan pada tiap row maka akan menyebabkan player tersebut dapat kalah. Maka dari setiap giliran yang ada gunakan kesempatan tersebut untuk memilih langkah yang paling efektif dan efisien untuk memperkirakan jika memilih baris tersebut maka untuk langkah cpu selanjutnya tidak dapat berjalan kembali atau cpu terblok karena tidak ada pilihan baris lagi yang mungkin bisa dijalankan sehingga menyebabkan player menang.
Dan untuk giliran cpu mengacak dadu dan mendapatkan nilai langkahnya maka otak cpu sama seperti player dimana cpu akan memikirkan sendiri untuk memilih baris mana yang akan dijalankan untuk mencetak movement atau banyaknya langkah yang telah dijalankan. Apabila salah pemilihan baris yang menyebabkan langkah player + langkah cpu + langkah cpu yang baru telah melebihi batas langkah yang ditetapkan pada tiap row maka akan menyebabkan player tersebut dapat menang. Maka dari setiap giliran yang ada cpu akan menggunakan kesempatan yang untuk memilih langkah yang paling efektif dan efisien untuk memperkirakan jika memilih baris tersebut maka untuk langkah player selanjutnya tidak dapat berjalan kembali atau player terblok karena tidak ada pilihan baris lagi yang mungkin bisa dijalankan sehingga menyebabkan player kalah.

Perangkat pendukung : strawberry prolog, adobe photoshop, microsoft office

Untuk Game Bisa di download disini